bioshock

1 post

4. Poglavlje – Transponovanje virtuelnog u domen realiteta

 

Nadovezujući se donekle na priču iz prethodnog poglavlja, sada želim da pokažem na koji način dolazi do preuzimanja sadržaja iz virtuelnog prostora u kojem je i bio začet, i prebacivanja u realitet.
Smatram da je potrebno da i ovoj skupini posvetim jedno poglavlje, iako i sam imam poprilično ambivalentan odnos prema njoj, gde sam se zapitao koliko je zapravo bitna ideja, a koliko konkretan trud koji treba uložiti u nešto što će eventualno i izgledati da je kompleksno zbog uloženog vremena, pored idejne srži.
Ono što sam najpre hteo da testiram jeste da li delo uvijeno u hermetičnost čuva sopstveni integritet jer se ne (pr)odaje javnosti, i da li bi to zaista trebalo da bude cilj jednog dela. Potom, kolika je bitna uloga perspektive, tačke gledišta, i koliko se one mogu razlikovati od rada do rada (što će mi dozvoliti da nemam koherentnu ideju povodom svih radova iz ove grupe).
Evo na šta ciljam – u ovoj skupini se nalaze radovi koje sam preuzimao i modifikovao iz njihovih virtuelnih prvobitnih predložaka – video-igara. Do toga sam došao razmišljajući o tome kako je osvajanje zidova grada poput osvajanja nivoa u igrama, samo što je mnogo nelinearnije, ali se može reći da ima jedan vrlo jednostavan i linearan cilj. Zapravo najviše podseća na igre strateškog tipa koje se nikad ne mogu završiti osim kad igrač odluči da ih ostavi po strani, i u ovakvom tipu igara igrač je uvek u opasnosti od napada; makar osvojio i sve teritorije, one će stalno biti ugrožene. Ono što vuče igrača da iznova ponavlja jednu akciju jeste težnja ka savršenstvu, za koje on zna da je nemoguće, ali ga to ne sputava u igranju. On bira da (se) igra, i sve dok mu to bude zanimljivo, on će držati kontroler u ruci.

limbo

Hermetičnost svake paste-up slike leži u (ne)poznavanju od strane recipijenta. Onaj koji može da prepozna odakle je izvučena slika, shvatiće delo ne samo na estetskom planu nego i na idejnom, a drugi su „osuđeni“ na estetski plan. Da li će oni prvi biti u nadmoćnoj situaciji, ili je to igra varke? Da bih mogao doći do konkretnog odgovora, bilo je potrebno da vidim kakva je recepcija radova. Prvi rad iz ove grupe je dečak iz indie igre Limbo, i na semantičkom planu je poprilično zanimljivo diskutovati kako se on uklapa u kontekst street arta, pa i samih ulica na kojima se nalazi. Njegovo putovanje kroz morbidne pejzaže, suočavanje sa paukom kao potencijalnim izvorom fobija, i drugom decom koja možda predstavljaju odraz zlostavljanja od strane vršnjaka, potom nerazjašnjenost okolnosti u kojima se nalazi – da li je u pitanju san, čistilište, ili nešto treće. Stavljajući ga na ulicu hteo sam da mogućnost tumačenja prenesem u stvarnost tako da se svačije tumačenje može direktno na nju primeniti. Ovaj dečak jeste morbidna, gotovo depresivna figura, ali time što je prebačena u stvarnost, ona svedoči o njoj baš kao što je svedočila o virtuelnom svetu u kojem se nalazila. Prekrečen Limbo-dečak svedoči o istoj surovosti kao i njegova virtuelna smrt koju mu je doneo pauk.
Još jedna bitna napomena – u virtuelnom svetu sve ove figure su pokretne, u manjoj ili većoj meri. Gotovo je paradoksalno, ali u realitetu takve figure jedino i mogu biti nepokretne u najvećem broju slučajeva (ne znam da li bih išao toliko daleko da cosplay stavim u isti koš sa ovom idejom o kojoj govorim).

 

lutka1

Druga igra koju sam iskoristio je Neverending Nightmares, takođe igra nezavisnog tima, odrađena u poprilično zanimljivoj hand-drawn tehnici sa izuzetnom atmosferom i pričom. Priča prati Tomasa, koji se budi iz jednog košmara u drugi, i igra praktikuje myse en abyme mehanizam koji je odlično motivisan postupcima igrača (pri svakoj smrti, junak se budi u novom košmaru, a narativ se pomalo menja). Kreator igre je rekao da je ona poslužila kao suočavanje sa njegovim opsesivno-kompulsivnim poremećajem, depresijom i suicidom, čiji elementi su vrlo prepoznatljivi u igrama. Ipak, ono što je na mene ostavilo veliki utisak jesu lutke na koje Tomas često naleće tokom igara, i koje, po mom tumačenju, predstavljaju sponu sa njegovom sestrom (ili možda ženom, ili pak psihijatrom – igra dozvoljava slobodnu interpretaciju), kao i sa detinjstvom, koje i jeste jedna od značajnih tema za ove radove. Time se pravi spona između krhkosti detinjstva i paste-up radova koji su najizloženiji cepanju i brzom nestanku od svih ostalih street art tehnika. Sa varijacijama lutaka mogao sam da variram i mesta koja sam birao za njih, te su zavisno od grimase radovi mogli da se nađu na podobnim mestima (izobličena faca za tunele i podzemne prolaze, nasmejano lice za otvorenije površine). Svakoj od odgovarajućih kombinacija sledila je određena foja cveta koja simboliše emociju izraženu kroz perspektivu posmatrača, i/ili same slike. Takođe, izražene oči kod svih ovih figura sugerišu postojanost još jedne perspektive, perspektive samog rada (bilo lutke, dečaka, ili devojčice), o čemu će dole biti više reči.
U ovom trenutku većina ovih radova je nestala, ili su stradali od vremenskih prilika, ili su skinuti od strane ljudi (što je moguće, iako je domaći lepak, ako se sastojci dobro izmere, poprilično otporan, te je gotovo nemoguće potpuno ukloniti rad u slučaju da se lepak dobro osuši). Ali njihova efemernost služi kao druga strana medalje, gde je prva strana vezana za laku izradu i instalaciju.

lutka2

Jedini rad u koloritu je takođe i dvodelni paste-up, Little sister iz Bioshock serijala, koji mi je posebno drag zbog toga što mi je pokazao na koji način video igra može da postane umetničko delo, pa i remek-delo, usudio bih se reći. Pored kompleksnosti radnje i raznih motiva, od biblijskih aluzija do naziva iz grčke mitologije, pa sve do filozofije objektivizma Ajn Rend i prikaza jedne utopije, tragičnost leži najviše u krhkim stvorenjima sakupljačima, oličenim u takozvanim Malim sestrama.

 

little sis

Ako obratimo pažnju na ugao gledanja, postoje dve vrste doživljaja – jedan je iz perspektive same devojčice, drugi iz naše perspektive; prva perspektiva svet doživljava u svojoj naivnosti, provučeno kroz veštački filter nevinog i detinjastog devojčicin mozak je ‘programiran’ da morbidne i gnusne scene nasilja doživljava na potpuno drugačiji način od nas, koji sagledavamo taj realitet onakvim kakav jeste (u svetlu Bioshock sveta, videli bismo krv i leševe tamo gde devojčice vide svetlost i anđele). Susret sa ovim radom može izazvati razne emocije u posmatraču, ali pretpostavljam da najpre dolazi izvesna odbojnost, da ne kažem gnušanje, izazvano mračnim devojčicinim pogledom i špricem u njenoj ruci, kao i prljavom odećom. Hipotetički gledano, pitanje je kako bi ona sa tog mesta posmatrala svet – da li u svojoj gnusnosti, ili bi možda i dalje bila programirana da sve (hodajuće) leševe doživljava kao anđele. Znam da je ova teza problematična jer odlazim u maštarije koje nemaju konkretne osnove u stvarnosti, ali… koja je to stvarnost koju ja priznajem, i da li se ona može sagledati kao objektivni realitet zajednički za sve nas, makar za čitaoce?

Pitanje o hermetičnosti dela koje sam postavio na početku se sada donekle može odgovoriti – hermetično delo može da postoji i da ima vrednost ako, i samo ako van svoje hermetičnosti nudi dodatne slojeve tumačenja i prihvatanja od strane recipijenata. Ako se rad dopadne nekome ko uopšte ne poznaje njegov kontekst, on je uspešan. A povrh svega, to omogućava većem broju ljudi da konzumira i tumači delo, sa manje ili više ulaganja. Da li će neko od njih doći makar blizu do onoga što sam zamislio, na kraju dana i nije toliko važno. Radovi i ovako brzo nestaju. Cilj leži u što većoj distribuciji, samim tim i što većoj kreativnosti. Ne smatram da za svaki rad mogu (ili moram) dati konkretan odgovor zašto je baš on odabran da se nađe na baš tom zidu; a cilj leži upravo u nedorečenosti.

U narednom poglavlju ću produbiti temu prenosa iz jednog medijuma u drugi i načina na koji se menjanjem konteksta menja i sama ideja rada, te će možda radoznalom čitaocu biti jasniji ovaj tekst.

 

Više radova ovde