Davne 2008. godine prvi put sam iščupao dial-up kablove uz koje sam dotad jedino mogao da pristupim internetu – stigao je kablovski net sa drastično većim brzinama. Brzo zaboravih dane šuštanja telefonske mreže i skidanja jedne pesme po pola sata preko LimeWire programa, ali sad se tih dana rado sećam kad mlađim generacijama u tipičnom starac-koji-se-dere-na-oblak maniru govorim o onome što nikad neće spoznati. Više posprdno, naravno, ali možda vremenom te banalne onomatopeje postanu krici u koje zaista verujem. A i ono što volimo, nekad se digne iz mrtvih da pokaže svoje ružno lice, pa je i LimeWire skoro objavio da će ponovo oživeti – no ovoga puta, kao NFT servis. Odista živimo u najgorem od svih svetova.
U periodu početaka tadašnjih srednjoškolskih muka, jedini pogled budućnosti imao sam pred svojim ekranom, sa silnim dozama eskapizma koje mi je omogućio brži internet, i naravno, uz adekvatno piratizovanje sadržaja (jer kao pripadnik niže srednje klase, šta si pa mogao da priuštiš?), došao sam do mnoštva video-igara.
Da, ta ljubav je postojala i ranije, kad smo delili jedni s drugima diskove, i kad se uvek stvarao animozitet prema drugoj deci koja su bila „zaboravna“, te pomenute diskove nisu vraćali na vreme, ili nikad. Igre su bile zabava, čist eskapizam, strast i zavisnost.
Ali baš te 2008. godine ipak sam spoznao jednu skriveniju stranu igara, kad sam prvi put igrao Bioshock, igru koja spada pod takozvani 0451 podžanr. Ljubitelji Immersive sim igara odbijaju da je svrstaju među svoje redove, ali je činjenica da i sa njima deli DNK, no 0451 je fina odrednica jer bismo tu mogli da smestimo i neke IS igre, kao i druge naslove poput Half Life-a, i naravno spiritualnog prethodnika Bioshocka – System Shock igara.
Art Deco stil igre bio je vizuelno privlačan i te davne godine, a zadržao je lepotu čak i danas. Stil, ako je adekvatno odrađen, uvek je vanvremenski, grafika može da zastareva, ali stil pleni lepotom i decenijama kasnije, zbog toga se i danas prave pixel-art igre iako se može reći da je tehnologija omogućila vizuelno kompleksnije izvođenje.
Ali nije sam stil ono što mi je pokazalo da je Bioshock čist prikaz umetničkog dela u formi video-igre, već kombinacija različitih segmenata – od retro-futurističkog stila pomešanog sa džez muzikom iz perioda četrdesetih godina prošlog veka, do pristojno primenjene filozofije objektivizma Ajn Rend, i ne tako eksplicitnog imenovanja antagonista – Endru Rajan (kao aluzija na autorkino ime), Fountaine (aluzija na njenu knjigu Fountainhead) i Atlas (isto, Atlas Shrugged).
Kada prođemo kroz tekst Garmonbozije, da, postoje čak i reference na ovu igru u više navrata, ne tako suptilne, tako da kome je naslov poznat, uočiće i u samom tekstu konkretnu referencu, ali sama mehanika referisanja prvi put mi je bila obelodanjena upravo u ovom naslovu. I otad sam u nju ostao zaljubljen, jer ne samo da dajem omaž delima koje volim, već ih preoblikujem tako da zažive na drugačiji način i u mom delu.
Kada umetnik odluči da referiše na tuđe delo, time mu odaje počast, naravno – ali isto tako ga legitimizuje kao adekvatno umetničko delo po sebi vredno pažnje, divljenja. Istaknuti filmski kritičar i istoričar filma, Rodžer Ebert, u svom tekstu govori kako video-igre nikad ne mogu biti umetnost. On se poziva na TED Talk Keli Santijago, koji, moram biti iskren, ne uspeva adekvatno da prikaže zbog čega video-igre mogu biti umetnost. I samim tim, Ebertova kritika konkretnog TED Talk-a jeste opravdana, ali koristeći se ovim primerom on i dalje, kao autsajder, ne dolazi do uvida koji mogu obelodaniti konkretne razloge zbog čega igre jesu umetnost.
Njegova ključna tačka teksta jeste: Nijedna igra ne može se porediti sa najvećim delima filmske umetnosti, književnosti, muzike etc. Ali ja bih se složio da se ne slažem.
Uzmimo već pomenuti Bioshock kao primer. Da se ne bih pozivao natrag na preispitivanja šta je to što neko delo čini umetnošću, obelodanio bih šta je ono što igru čini – igrom.
Pored očiglednih dodira sa filmom, književnošću i muzikom – koji u svojoj sinergiji i čine dobar komad bilo koje igre, jedna stvar prednjači – interaktivnost, imerzivnost. Poziv na akciju. I preispitivanje tih mehanika.
Bioshock nije umetničko delo zato što ima odličnu priču, atmosferu, muziku, art style, vešto izgrađene likove, grafiku, mehaniku (iako svega toga ima u izobilju), Bioshock je umetničko delo zato što, pored svega toga, razume mehaniku igre, zato što je preispituje iznutra, obelodanjuje njene manjkavosti, smeje se igraču u lice i nudi svežu perspektivu.
Slede spoileri za samu priču igre, za one koji bi eventualno hteli da je dožive bez ikakvog poznavanja priče (što toplo preporučujem).
Tokom same igre, glavnog lika vodi glas pobunjenika Atlasa, koji mu pomaže da napusti podvodni grad, ubije negativca i reši sve probleme. Povremeno ga zamoli, umilno, da mu pomogne.
„Would you kindly pick up that shortwave radio?“
„Would you kindly go to Ryan’s office, and kill that son of a bitch?“
Veliko otkriće pri kraju – glavni lik je bio genetski modifikovan i poslat s ciljem da, sa aktivacijom fraze „Would you kindly?“ čini bilo šta što mu neko naredi. Sada, ovaj plot-twist, iako jedan od često citiranih kao najveći u gejming istoriji, posmatraču sa strane može delovati jeftino. Fali ovde još dosta segmenata priče koji prave odličan foreshadowing i daju suptilne naznake o identitetu glavnog lika, koji je sve vreme nem.
Na meta-ludičkom planu, ovaj mehanizam zapravo opravdava sve što mi kao igrači radimo. Mi smo ograničeni, vezani smo za objektive koje nam drugi likovi u igri nametnu (koje su sami developeri isprogramirali), pratimo ih bez ikakvog preispitivanja i premišljanja. Ovakva mehanika upućuje na ograničenje datog medijuma, opravdava to ograničenje, i ujedno ga parodira.
U više navrata sam pominjao, kada određeni žanr ili medijum dođe do trenutka samosvesti, to je svedočanstvo njegove zrelosti. Taj momenat u Bioshocku je ključan za gejming u celosti, jer obelodanjuje zrelost samog medijuma u datom trenutku vremena. On stavlja Bioshock na pijedestal zbog te spoznaje, zbog rođene samosvesti, iste one koja je omogućila čoveku da postane svestan svog postojanja i svojeg „ja“.
U prvoj pesmi Garmonbozije, postoje stihovi:
„Dovoljno sam svestan da shvatam ograničenja svoje samosvesti
Shvatam da zbog toga nikada neću uspeti
I da zbog toga nikada neću uspeti“
Preispitivanje je presudna alatka u građenju nečeg novog, tek otkrivanjem mehanizama koji stoje iza određenog načina građenja, možemo shvatiti kako da izgradimo novu strukturu koja bi mogla prkositi zakonima gravitacije. Endru Rajan je rekao: „Nije bilo nemoguće izgraditi Rapture na dnu mora – bilo je nemoguće izgraditi ga bilo gde drugde“. Samospoznaja je i jedna od ključnih tema zbirke, često i eksplicitno prikazana kroz niz pesama koje dele isti naslov, Temet Nosce.
Ostavimo se Bioshocka, i pogledajmo još jedan serijal koji ukazuje na snage video-igre koje nisu prisutne u drugom medijumu. Dark Souls serijal zaslužan je za kreiranje specifičnog podžanra igara koje ljudi sad već uveliko zovu souls-like.
Da, u pitanju su naslovi koje odlikuje velika težina, koji zahtevaju upornost od igrača, uložen trud, učenje sheme napada protivnika, suočavanje sa poteškoćama, otrovnim močvarama, skučenim prostorima. Ali, ono što se često izgubi u tim souls-like kopijama jeste odnos prema građenju priče i sveta.
Hidetaka Mijazaki, glavni um iza ovih naslova, gradi svoje svetove kroz neverbalnu komunikaciju. Postojeće 3d modele koristi za storiteling. Iako je teško prosečnom igraču da to primeti, postoji brdo foruma, subreddita, youtube kanala, koji se bave analizom svakog kamenčića, svake statue na građevini, svakog iskrivljenog dela ograde, i to pokušavaju da uvežu u širi narativ. Samo prisustvo određenih elemenata gradi priču, istoriju mesta, među-odnosa.
Još jedan način pripovedanja, iako tekstualni ovoga puta, jeste putem opisa predmeta na koje lik nailazi. Item-i koji imaju svoju upotrebnu vrednost, kriju i svoju narativnu u datim opisima koje mnogi igrači ne razmatraju, zato što je, prema njima, ključna vrednost tog predmeta u upotrebi. Ako je u pitanju consumable, treba ga potrošiti i zaboraviti. Ako je u pitanju oružje, treba ga koristiti ili prodati. Ali tako jednostavan, očigledan predmet kakav je mač u video-igri, koji uzimamo zdravo za gotovo kao gejmeri naviknuti na praktičnu, upotrebnu vrednost datog oružja – dobija izuzetan značaj sa tim opisom koji ga oživljuje, smešta ga u svet, daje mu istoriju, i učestvuje u građi šireg narativa. On je samo jedan fragment misterije, i ti opisi često su obavijeni velom koji zahteva dodatno tumačenje. DEX/STR build onesposobiće igrača da koristi INT oružje, i samim čak i upotrebna vrednost biva otklonjena, ali narativna vrednost njegovog opisa ostaje.
Da, ovo jeste književni metod tumačenja, ali zašto bismo rekli da umetničko delo mora biti ograničeno na specifičan medij? Ako se tekst pojavi na platnu gde postoji pejzaž, da li to automatski diskredituje sliku kao umetničko delo zato što ne pripada ni poeziji, a ni slikarstvu, u njihovom čistom obliku?
Ljudi poput kritičara koji napada video-igre i dalje žive u starom veku. Živimo u doba interdisciplinarnosti i multimedijalnosti. Embrace thy every sense, oh Tarnished.
Video-igre su kulminacija fotografije, filma, likovnih umetnosti, književnosti, muzike, i povrh svega toga, interaktivnost i imerzivnost su veće no i u jednom drugom medijumu jer je u svakom trenutku potreban direktan, aktivan input igrača, konzumenta takvog sadržaja, i sa svakom akcijom konzumiranje se pretvara u akciju, kreiranje. Neko može postaviti pitanje ograničenja sveta i akcija u igrama, ali iako postoji težnja da se naprave proceduralno-generisani svetovi i bezgranični prostori, ipak je najbolje kada je određeno delo, ili u ovom slučaju igra, svesna svojih ograničenja, i fokusira se na deonice u kojima prednjači. Pored toga, sami igrači mogu da odluče da „slome“ sistem igre, što svedoči o kulturi speedrunnera koji koriste različite manevre da u što kraćem roku dođu do kraja igre uz izvesne eksploatacije. Ili, ako idemo korak dalje, imamo i likove koji ne samo da uspevaju da pređu jednu od najtežih igara ikad, već to odrade pomoću custom-made kontrolera od banana. Nema ograničenja, samo ludilo mašte.
Naravno, postoji razlog zašto je ovo trenutna najveća industrija zabave… i isto tako, gde leži keš, tu leže i lešinari, ili makar, kruže okolo u pokušaju da uhvate parče slatkastog mesa. Kompanije poput Ubisofta uvode NFT-jeve u svoje redove, koristeći blockchain tehnologiju u besmislene svrhe, i pokušavaju da igrača, koji uživa u igri, pretvore u aktivnog učesnika na tržištu gde se sve vrednuje zbog iluzorne brojke koja može doneti zaradu. Ali, srećom, tu su i dalje ljudi poput Mijazakija, koji je sa svojim poslednjim naslovom „Elden Ring“ otišao korak dalje i napravio još grandiozniji svet.
Ne bih previše ulazio u začudnost njegovih svetova, način na koji gradi priče, likove, ili metode kojim fetišizuje određene predmete i izraze – ovo radi na prelep način svakako, i ostavio bih za neki potencijalni video-esej gde se to i vizuelno može lakše primetiti. No ne bih smeo ni da osporim direktan uticaj na moje građenje sveta Garmonbozije, koje dugujem upravo njemu i Souls naslovima. Već postojeći mitovi i simboli se preoblikuju u novo ruho, i žive u okruženju koje poseduje Unheimlich odlike snolikog, poznatog ali nepoznatog, začudnog.
Bitna tema souls igara jeste pitanje svrhe. U prvoj igri, Hollowing je termin koji označava osobu koja je počela da gubi svoju humanost posle brojnih smrti; ona je izgubila svrhu, napada sve oko sebe. Ova oznaka prati sve obične neprijatelje s kojima se susrećemo. Borba igrača je borba protiv procesa hollowing-a, borba koja potencira potragu za svrhom, smislom. Boss-fightovi su predstavnici izuzetnog izazova koji na početku deluje nemoguće prevazići. Veoma često imaju i više faza, i ono iznenađenje igrača kada se, nakon iluzorne pobede, boss ponovo pojavi u svom većem i težem obliku, svedoči o nepredviđenim životnim izazovima.
Lik kovača kojeg susretnemo u igri nije postao hollow upravo zato što je sve vreme bio čvrsto ubeđen u svoju svrhu, svoj zanat. Ovo nije toliko eksplicitno prikazano u samoj igri, kao što napomenuh, Mijazaki nema tendenciju da dijalozima i tekstom obelodanjuje svoju priču i ideje, već samim tim i ne dolazi kao očigledna spoznaja. Ali u onom trenutku kad mi je kliknulo, shvatio sam zbog čega je ovaj serijal bitan, i na koji način odrađuje tako velike teme koje je lako banalizovati, ili pak otići u krajnost gde se određeno delo svede na filozofeme zbog kojih je ono prvobitno i građeno.
Umetničko delo poseduje tu odrednicu umetničkog jer uspeva da se suoči sa idejama na svež način, da ih oneobiči, prikaže u novom svetlu, upali sveću u kutku mozga kojeg je mrak predugo grizao. Potraga za smislom, još jedna je od tema Garmonbozije i dobrog broja njenih pesama.
Treća igra s kojom bih završio ovaj tekst jeste Disco Elysium. U mom „Manifestu Lepro-futurizma“ toj igri već dugujem dosta, jer sam pod uticajem drugog prelaska i pisao taj tekst, a skrinšotovima sam vizuelno obojio svoj manifest.
Ali činjenica je da za sve ljubitelje dobre priče, Disco Elysium predstavlja apoteozu narativa u video-igrama. Izuzetno velika ljubav prema građenju sveta, likovima kojima je nadahnut život, odlikuje ovaj naslov. Postoje klasični narativni i gejming tropi, naravno – ali i oni bivaju izokrenuti naglavačke. Glavni lik pati od amnezije, i to jeste dobra podloga za građenje novog lika, odveć poznata u gejmingu, ali ruho kojim je priča odenuta je poput carevog novog odela kojim možete da ubedite sve oko sebe da ste više kul od ostalih. Jer ova igra upravo to jeste, jedno ogoljeno kul iskustvo, izuzetna studija karaktera, kritika svih dominantnih političkih ideja sa svake strane spektra, i jedna emotivna priča o gubitku i potrazi.
Višestruki glasovi u junakovoj glavi bili su mi veliko otkrovenje. Višeglasje Garmonbozije vuče određene paralele, no svakako bih rekao da koristim drugačije mehanizme, iako imaju iste korene. Oneobičavanje sveta i njegovih pojava stvara taj osećaj mističnosti, spoj poznatog i začudnog, i nudi plodno tle za užasno zanimljive ideje. Kuga koja preti svetu Garmonbozije ima sličnosti sa onim što je u igri nazvano „The Pale“ – i ovo je pre svega jedna slučajnost, pre nego direktna referenca ili omaž. Ja sam doba kuge postavio kao vremensku okosnicu za dešavanja priče u mojoj poeziji, i izmenio sam određene mehanizme kao što su njena dejstva, uzrok itd. „The Pale“ je supstanca koja okružuje izolovane kontinente, ona proporcionalno raste sa čovekovim delanjem, i preti da uništi sve opipljivo. Ona je odsustvo materije koje indukuje zaborav, otupljuje um. Moja kuga nastaje iznutra, iako ljudi krivca traže u spoljnim faktorima. Te blage podudarnosti su mi dale dublji uvid u stvaralački postupak, u ono što bih nazvao – dodirivanjem površine bunara nadahnuća. Svako ko stvara, sebe bi našao na dnu bunara. Ali osuđeni smo samo da grebemo po njegovoj površini, u nadi da će iz toga izniknuti nešto divljenja vredno. I pošto je isti bunar nadahnuća dostupan svima, ponekad se zadesi da zagrebemo slične ideje.
Postoji još sijaset naslova koje bih mogao pomenuti kao povremenu tačku nadahnuća, ali to bi donekle oduzelo draž jurenja referenci. Svakako, naslov koji moram da pomenem kao bonus, jer je njegov uticaj doprineo stvaranju jednog bitnog lika zbirke, jeste Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Ne bih išao u detalje, samo ću napomenuti: Hideo Kojima, mozak iza čitave franšize, rekao je da ključ za priču MGSV leži u Bouvijevoj pesmi „The Man Who Sold the World“, i koja se može čuti u uvodnoj sceni. Isti ključ se može koristiti i za otkrivanje nekog od mojih likova.
Umesto nekog zaključka koji bi trebalo da objedini sve ove tačke u jednu celinu, sa prikazom konkretne, čvrste ideje, ipak ću se odlučiti za digresiju.
Iako mi je prvobitna želja pisanja ovog dnevnika bila da obelodanim ne samo procese, mehanizme stvaranja, već i da ponudim ključeve za tumačenje mojih pesama. Ali posle ovog teksta, shvatam da se onda gubi draž tumačenja, čitanja, postepenog otkrivanja. I dalje, smatram da iako ovi tekstovi i jesu nekakav ključ, ipak ne bih želeo da uz njih ponudim i čitavo uputstvo za otključavanje određenih brava. Jer, kada nađemo ključ na ulici, ima li on ikakvu vrednost ako ne znamo koja vrata otvara?